TUDO sobre Death Stranding 2 em conversa com Hideo Kojima
Inserido em qualquer lista dos jogos mais aguardados de 2025, Death Stranding 2: On The Beach reservou a janela certa para ser lançado no PS5, em 26 de junho deste ano. É inevitável que qualquer obra de Hideo Kojima venha cercada de expectativas e com a sequência não é diferente.
A convite do PlayStation Brasil, o Flow Games teve a oportunidade de viajar ao Japão para testar o game diretamente na Kojima Productions. A enviada para essa missão foi nossa querida Thais Matsufugi, que teve impressionantes (e generosas) 30 horas para jogar e perceber o salto entre o primeiro título e a continuação.
As perguntas que giram em órbita na cabeça de qualquer fã norteiam um tópico central: como Death Stranding 2 evolui seu peculiar gameplay? De que forma a pandemia influenciou nas decisões tomadas por Kojima e sua equipe? Essas e outras questões foram respondidas diretamente pelo criador em sessão de perguntas e respostas com os enviados à ocasião da qual o Flow Games participou.
Death Stranding 2 por Hideo Kojima: mudanças, pandemia, liberdade e mais
Geralmente o Flow Games separa entrevistas em blocos que mesclam algumas aspas com outras informações, mas Kojima verbalizou tanto sobre Death Stranding 2 que, adiante, disponibilizamos o papo na íntegra, com perguntas e respostas dispostas da exata maneira em que foram feitas. Confira:
O que você pretendia fazer quando criou uma sequência de Death Stranding? Quais foram as principais coisas que você queria mudar em relação ao jogo anterior?
Hideo Kojima: À medida que saltamos do PS4 para o PS5, a maioria delas se concentrou no design e na história do jogo. Gostaria que você se lembrasse do primeiro Metal Gear Solid, quando você tinha que realmente [focar em] furtividade, caso contrário, o jogo acabava. Antes de chegar ao elevador, você não tinha nenhuma arma, mas uma vez que entrou nele e subiu, teve acesso a algumas.
A razão pela qual fiz isso foi porque, se eu colocasse uma arma lá, as pessoas a usariam para derrubar o inimigo. Não teria sido como um jogo de esconde-esconde. É por esse motivo que eu deliberadamente tirei isso, mas muitas pessoas odiaram, enquanto outras nem chegaram ao elevador. Colocamos muitas mecânicas para ensinar furtividade às pessoas. Então, em MGS2, eu sabia que as pessoas agora entendiam mais de furtividade, portanto, tornei as armas mais acessíveis. Você pode até mirar em áreas específicas do corpo na perspectiva da primeira pessoa. Foi o mesmo para Death Stranding 2: On the Beach.
Originalmente, era um jogo de entrega que ninguém tinha visto antes, então as pessoas podem ter se sentido frustradas com isso. Mas, agora, elas estão familiarizadas com [a ideia de] um jogo focado na entrega, então eu queria criar mais liberdade em Death Stranding 2 para aqueles que querem lutar e coisas do gênero. Você pode usar armas – pode, mas não precisa. Você pode usar veículos e bicicletas – agora são mais acessíveis em Death Stranding 2. É um jogo de entrega e eu queria dar mais liberdade quando se trata de mecânicas, então essa era a intenção.

Imagem: Kojima Productions
Quanto à história, anteriormente, no primeiro, era sobre Sam e Cliff, mas desta vez é sobre quem Lou é, o relacionamento de Sam com Lou e se aprofundar em Sam. Esse era o objetivo da história de Death Stranding 2: On the Beach.
O componente online
Você ficou surpreso com a forma como os jogadores usaram os elementos do aspecto online no primeiro jogo. Isso influenciou suas escolhas para Death Stranding 2: On the Beach?
Hideo Kojima: Sim. Com relação ao Social Strand System, ou SSS, eu não tinha certeza se as pessoas iriam entender e gostar – até fizemos testes de monitoramento com nossa equipe. Do jeito que eu pessoalmente jogo, uso escadas e faço pontes, mas não construo nenhuma das rodovias; eu apenas uso o que outra pessoa fez. Esse sempre foi o meu estilo de jogo. Eu não achava que as pessoas gostariam tanto de fazer rodovias, mas quando lancei o jogo, havia tanta gente apenas fazendo isso que, mesmo depois de 5 anos, vejo pessoas ainda construindo e mantendo as rodovias, então fiquei realmente surpreso, foi uma alegria inesperada.
As pessoas que gostavam de Animal Crossing também gostavam de Death Stranding, o que foi outra surpresa – eu não conseguia entender o porquê. Então, para Death Stranding 2: On the Beach, tive que pensar nas pessoas que gostavam de construir rodovias, e a ideia do monotrilho nasceu. Para minha jogabilidade pessoal, eu só faço o monotrilho na primeira cidade, mas também sei que poderemos ter pessoas a não construir nenhum. Uma das primeiras coisas que nossa equipe discutiu foi a ideia de LIKEs.
Um “LIKE” não é moeda – você não recebe itens ou se torna mais forte apenas com LIKEs. Portanto, a equipe não tinha tanta certeza sobre essa ideia. É como um “LIKE” no mundo real – não vale nada, mas faz você se sentir bem. Em termos de design de jogos, é estranho. Normalmente, você pode coletar pontos e obter uma classificação de jogador ou algo assim, mas o “LIKE” em Death Stranding é apenas para seu próprio benefício. É o mesmo que o seu “LIKE” normal nas redes sociais. Então eu queria fazer algo assim e, no final, parece que as pessoas gostaram. A equipe que originalmente se opunha a esse sistema acabou gostando dele no final.
Quando se trata de novos sistemas como esses, eu realmente preciso ver as reações dos jogadores após o lançamento do jogo. Para o Director’s Cut, pude acompanhar os dados do jogador, como mapas de calor, então o Director’s Cut foi feito refletindo melhorias do primeiro game. Desta vez, com Death Stranding 2: On the Beach sendo uma sequência, tenho melhor compreensão de como os jogadores podem se comportar. Na verdade, eu esperava que as pessoas colocassem suas mochilas no chão e fossem para a batalha, mas vejo que ninguém realmente o faz porque as pessoas pensam que, se colocarem a mochila no chão, perderão seus pacotes! Suponho que isso seja verdade em nossas vidas reais, no dia a dia, então, embora eu tenha notado isso durante nossos testes de monitoramento, não adicionei nenhuma mecânica.

Imagem: Kojima Productions
Novas regiões em Death Stranding 2
Por que você escolheu o México e a Austrália como suas novas regiões em Death Stranding 2: On the Beach?
Hideo Kojima: México é uma continuação do continente norte-americano. Com a formação da UCA, seria natural conectar a próxima cidade. Mas, como Sam diz muitas vezes, isso seria uma invasão, então eu tive que pensar sobre o assunto. Em Death Stranding, você conecta o continente norte-americano de leste a oeste, espelhando a exploração da fronteira americana. A América já tem o UCA, então, para a sequência, debati se deveria usar o mesmo tipo de configuração ou não.
Se eu usar esse conceito de Plate Gate, posso fazer sequências infinitas
A primeira ideia que tive foi que você teria de sair por aí desconectando tudo o que conectava, porque aprende que conectar foi um grande erro. Mas isso não parecia certo, pois seria apenas reutilizar o mesmo ambiente. Eu queria uma área que se espalhasse de leste a oeste como a América e também em algum lugar que ficasse de frente para o oceano ao norte e ao sul. Nesse caso, a Eurásia ou a África pareciam um continente muito grande, mas em termos de tamanho e escala, senti que a Austrália era uma boa opção.
Então, com isso em mente, tive de descobrir como conectar a América do Norte e a Austrália e, como último recurso, criamos o “Plate Gate”. Se eu usar esse conceito de Plate Gate, posso fazer sequências infinitas! Eu, é claro, não tenho planos de fazer isso, mas já tenho um conceito para outra sequência. Eu não vou fazer isso sozinho, mas se eu passasse para outra pessoa, eles provavelmente poderiam fazer.

Imagem: Kojima Productions
Conectar foi um erro?
Um dos grandes temas de Death Stranding é a conexão de pessoas, mas Death Stranding 2: On the Beach faz a pergunta: deveríamos ter nos conectado? Você é muito ativo nas mídias sociais e na vida real. Os jogos refletem sua experiência e mudança de atitude em relação às mídias sociais?
Hideo Kojima: Eu já disse isso antes em diferentes entrevistas e não quero falar muito porque pode ser um spoiler. Lançamos Death Stranding antes da pandemia de Covid-19. O mundo caminhava para o isolamento e a divisão, como a saída do Reino Unido da UE. Então eu estava dizendo: “Vamos nos conectar. Estamos caminhando para o desastre se não nos conectarmos”. Esse foi o tema, a história e a jogabilidade de Death Stranding. Após o lançamento, apenas três meses depois, entramos na pandemia, e fiquei realmente surpreso – parecia Death Stranding, de certa forma.
É a coisa mais estranha. Depois que criei um jogo com o tema ‘vamos nos conectar’ em vez de ‘divisão e isolamento’, tivemos a pandemia e comecei a pensar: ‘Talvez não seja uma coisa tão boa se conectar tanto’
No mundo real – o século 21 – temos algo semelhante à Rede Quiral, que é a internet. Isso era um pouco diferente em comparação com o século 19, com a gripe espanhola ou algo semelhante. Sobrevivemos à pandemia por causa da internet e das pessoas conectadas. Então, o que aconteceu foi que, agora, há pessoas em nosso estúdio que trabalham em casa, e eu ainda não conheço seus rostos. Até shows de música foram cancelados e tudo se tornou streaming. Eu entendo que isso era inevitável na época da pandemia. A mesma coisa se aplica às escolas; em vez de brincar com seus amigos ou aprender com os professores, você apenas olha para uma tela online que não é diferente de assistir a vídeos do YouTube.
Tudo estava se inclinando para o metaverso. Quando você ligava a TV, todo mundo estava falando sobre como era o metaverso agora e não havia necessidade de interagir com as pessoas. Senti que estávamos indo por um caminho terrível. A comunicação entre os seres humanos não deve ser assim. Você conhece pessoas por acaso ou vê pontos turísticos que não esperava ver. Com a maneira como estávamos indo, você perderia tudo isso. Eu tive a ideia de Death Stranding 2: On the Beach antes da pandemia, mas, depois de experimentar essa pandemia, senti que não estava certo e reescrevi.

Imagem: PlayStation
É a coisa mais estranha. Depois que criei um jogo com o tema “vamos nos conectar” em vez de “divisão e isolamento”, tivemos a pandemia e comecei a pensar: “Talvez não seja uma coisa tão boa se conectar tanto”. Isso remonta à teoria do bastão e da corda. Há muitos prenúncios no jogo, então tenho certeza de que muitos de vocês entenderão quando jogarem e saberão no final. As coisas que senti durante a pandemia…há um personagem no jogo que expressa esses sentimentos.
O logotipo é uma dica: você pode ver no logo de Death Stranding que os fios estão vindo de baixo, com o tema “Vamos nos conectar”. Desta vez, em Death Stranding 2: On the Beach, você vê que os fios estão vindo de cima. É como o logotipo de Poderoso Chefão.
Mesmo ao longo do jogo, você vê fios de muitas pessoas, como Dollman e os soldados mecânicos. Essas são todas as dicas. Quando você realmente pensa sobre o que significa se conectar, começa a se perguntar…isso é tudo que vou dizer por enquanto. Por favor, jogue o resto quando for lançado em junho! Eu sei que todos experimentaram a pandemia juntos, então acho que tudo pode parecer familiar para você, mas não tenho certeza. Não estou dizendo que o metaverso é mau. Porém, você veio até aqui [Japão] e jogou por quatro dias. Isso normalmente pode ser feito online hoje em dia.
Mas este jogo é sobre conexão. Você saberá quando jogar mais em Death Stranding 2: On the Beach. Acho que vai começar a sentir isso depois de um tempo. É por isso que os convidamos a vir fisicamente durante suas agendas lotadas e pessoas de todo o mundo se reuniram aqui, e tenho certeza de que todos vocês se encontraram com muitas pessoas e tiveram muitas conversas. Você conferiu a vista da estação de Tóquio ou pode ter entrado em um restaurante aleatório – essas coisas são a experiência humana. Essas coincidências e acontecimentos não intencionais se conectam perfeitamente, mas isso não acontece com o metaverso. Você pode pensar: “O que esse cara está dizendo?” Mas estou feliz que todos puderam chegar aqui e eu realmente gostaria que você jogue até o fim.

Imagem: Kojima Productions
A influência da pandemia na história
A pandemia de Covid-19 afetou profundamente o mundo, e essa influência parece ecoar em Death Stranding 2: On the Beach. Você mencionou reescrever o roteiro significativamente devido à pandemia. Como isso reformulou sua visão para a sequência?
Hideo Kojima: Não fui só eu, mas muitos criadores se sentiram da mesma maneira. O mundo inteiro experimentou isso. Quem diria que tal coisa aconteceria. Na abertura do jogo, você viu que Fragile veio visitar Sam e Lou em seu esconderijo – eu já tinha essa cena escrita quando estava fazendo Death Stranding. Em janeiro de 2020, pedi a Léa [Seydoux, atriz que interpreta Fragile] para estar na sequência. Foi bem no início da Covid. Ela disse sim para a sequência, então eu estava originalmente planejando filmar a captura de performance naquele ano e colocar essa cena no final do Director’s Cut. Mas como a pandemia começou em fevereiro, não pudemos fazer nada e, no final das contas, nos atrasamos. No entanto, fomos capazes de sentar e nos concentrar no Director’s Cut, então deu certo.
O elenco escalado por Kojima
Você escalou muitos novos atores diferentes em cada um de seus trabalhos. Qual é o processo ou critério para a escolha desses atores?
Hideo Kojima: Por causa da Covid, esse [processo] foi longo. Normalmente, leva 4 anos para um título AAA sair – desta vez, com a pandemia, demorou cerca de 5 anos. É preciso muita força física e mental. Para filmar, você precisa escanear o ator, decidir sobre cabelo, maquiagem, figurino e, em seguida, criar os dados. E então, para filmar as cenas, precisamos que todos se reúnam.
No entanto, ao contrário de um filme, não podemos filmar todos de uma vez em um período de 3 ou 4 meses. Nós nos reunimos periodicamente enquanto criamos o jogo. É muito difícil para ambas as partes. Não são 3 meses e depois adeus. Também temos ADR [realocação automática de diálogos] depois.

Ambiente de gravações da Kojima Productions. Imagem: Kojima Productions
Luca Marinelli? Vi um filme italiano chamado ‘Martin Eden’, que ele estrelou. Achei ótimo. Escrevi um comentário para sua promoção no Japão. Foi quando Luca me enviou um e-mail e disse que é um grande fã desde a infância e que havia lido o comentário que escrevi. Ele pediu ao distribuidor minhas informações de contato e foi assim que nos conhecemos.
Por exemplo, Luca, que interpreta o personagem Neil, não aparece apenas nas cenas. Quando ele aparece como um NPC, tem todas essas outras vozes a fazer, como grunhidos e outras reações. Essa gravação continua para sempre. Isso é muito difícil. E, claro, esses atores estão todos muito ocupados com outros projetos. Então, neste ponto, tudo se resume à conexão – quase como Death Stranding. Meu processo de seleção de elenco começa com atores de que eu gosto. Eu assisto a filmes e dramas e penso: “Quero trabalhar com eles um dia”. Eu vou diretamente ao ator para conhecê-lo e apresentar meu conceito.
Alguns deles são meus fãs, felizmente, ou têm familiares ou empresários que são. E tudo se resume a se eles dizem “sim” ou “não”. Teremos um relacionamento longo, então saio para jantar com eles ou apenas passo um tempo em sua companhia para ver se eles se encaixam bem. Se disserem “sim”, então vamos aos seus agentes para prosseguir. Léa, por exemplo, foi reescaneada para Death Stranding 2: On the Beach. A digitalização sozinha leva pelo menos 3 dias. Nós até escaneamos seus dentes no dentista. É muito difícil. Uma vez que os dados chegam muito mais tarde, começamos a retocá-los. O artista de personagens que será responsável por Léa acabará olhando para o rosto dela todos os dias e essa equipe fará isso por alguns anos. Você não poderia fazer isso a menos que gostasse dela!
Para Death Stranding, eu amei Lindsay Wagner. Ela era meu ídolo; eu tenho todos esses Blu-rays [filmes com ela] e vi todos. Mas o jovem que foi alocado para trabalhar em Lindsay não sabia quem ela era, mas a veria todos os dias para trabalhar em seus dados. E essa é uma história verdadeira: no final da produção, fui até sua mesa e vi uma caixa de Blu-ray de “The Bionic Woman” em sua mesa. Quando perguntei por que ele tinha isso, ele disse que ver o rosto dela todos os dias o transformou em um fã.
Então é assim que eu seleciono os atores. Eu faço audições às vezes também, mas é mais sobre a conexão. É o mesmo para OD, Physint e outros projetos.

Imagem: Kojima Productions
Performances destacadas em Death Stranding 2
Existe uma performance dos talentos de Death Stranding 2: On the Beach da qual você está particularmente orgulhoso?
Hideo Kojima: Sim. Havia uma cena de Neil e Lucy. Você provavelmente só viu uma cena deles até agora. Haverá muito mais posteriormente também. Então, Luca Marinelli: eu tenho dito isso em várias ocasiões, mas vi um filme italiano chamado “Martin Eden”, que ele estrelou. Achei um ótimo filme. Pode ter sido antes da pandemia, mas escrevi um comentário para sua promoção no Japão. Foi quando Luca me enviou um e-mail e me disse que é um grande fã desde a infância e que tinha lido o comentário do filme que eu escrevi. Ele pediu ao distribuidor minhas informações de contato e foi assim que nos conhecemos.
Quando pensei em escalar Luca, também pensei em como esse novo personagem teria que superar Mads Mikkelsen. Eu me perguntei: “Isso é possível?”. O personagem de Mads não pôde reaparecer em Death Stranding 2, então eu sei que há fãs que estão um pouco chateados com isso, mas eu precisava escalar alguém que pudesse superar Mads. Foi então que me lembrei de Luca, e enviei a ele uma mensagem privada, ofereci o papel e ele aceitou.
Eu também estava procurando alguém para preencher o papel de Lucy, mas como ocorreu durante a pandemia, não foi muito fácil. Um dia, Luca me perguntou se eu havia escalado sua contraparte, Lucy. Eu disse a ele que ainda não, e ele respondeu: “Minha esposa é atriz e também dirige filmes”. Então nos conhecemos, e ela é muito brilhante e inteligente. Achei que ela seria perfeita para o papel de conselheira. Nós os digitalizamos durante o auge da pandemia. Neil também tem cenas com Norman (Reedus) e Alissa (Jung), que interpreta Lucy, na maioria das vezes só teve cenas com Luca. Não posso dizer mais nada, pois seria um spoiler.
Luca estava filmando uma série dramática na época, “M: Son of the Century”, dirigida por Joe Wright. Quando eu lhe ofereci o papel, ele era muito bonito e parecia um jovem Alain Delon. Mas quando chegou ao exame, sua aparência física havia mudado significativamente, então perguntei o que aconteceu. Ele disse: “Oh, estou ganhando peso para o papel de Mussolini”. Não havia muito que pudéssemos fazer, então o avaliamos como estava. Então, um ano depois, quando íamos fazer a captura de performance, ele parecia completamente diferente. Eu pensei “Oh não, este não é o Luca que eu tinha imaginado”, mas nós o ajustamos digitalmente. Esse foi um grande erro de cálculo. Mas a série dramática é realmente ótima!

Imagem: Kojima Productions
A maioria das cenas entre Alissa e Luca são apenas com os dois. O engraçado é que, porque são marido e mulher na vida real, eles têm uma ótima química. Luca também se apresenta no palco e Alissa é atriz e diretora, então ela tentou se tornar a diretora de vez em quando! Filmamos a captura da performance no SIE Studio em Los Angeles – é um grande estúdio. Alguns membros da minha equipe e eu íamos lá para as filmagens e havia tantos outros membros da equipe: maquiadores, técnicos de equipamentos…é quase como um set de Hollywood.
Mas quando Luca começou a se apresentar, todos se reuniram para assistir, e eu nunca tinha visto isso acontecer antes.
O ciclo de dia e noite
Por que você decidiu introduzir um ciclo de dia e noite?
Hideo Kojima: Bem, é um jogo de mundo aberto, e também tínhamos esse conceito para Metal Gear Solid 5. O tempo é, em certo sentido, um tema de Death Stranding 2. Também há beleza no nascer do sol, no pôr do sol e no olhar para o céu. Eu não pude colocar isso no primeiro jogo devido a algumas circunstâncias com o motor na época. Porém, desta vez, consegui implementá-lo, embora não seja nada de especial. No início, as cenas noturnas que criamos eram muito escuras e todos caíram dos penhascos. Implementamos faróis e ajustamos a iluminação repetidamente. Mas percebemos que torná-la muito realista não funciona em um jogo.
Por não ser um filme pré-renderizado, tudo o que Sam usa, como seu chapéu ou equipamento, fica refletido na cena. A hora do dia e o clima também afetam as cenas. (…) As entregas são bem diferentes do dia para a noite
Além disso, as cenas também refletem a hora do dia, então a iluminação deve estar de acordo. Foi muito difícil para nossos desenvolvedores. Eu dizia a eles que queria que a cena fosse iluminada por trás e mais parecida com um filme, mas a equipe explicava algo sobre o sol nascer e atingir um determinado ponto. Além de tudo, por não ser um filme pré-renderizado, tudo o que Sam usa, como seu chapéu ou equipamento, fica refletido na cena. A hora do dia e o clima também afetam essas cenas. Do nosso ponto de vista, gostaríamos que as pessoas jogassem a batalha contra polvos à noite. Claro, todos são livres para fazer isso a qualquer hora do dia.

Imagem: Kojima Productions
As entregas também são bem diferentes do dia para a noite. Quando você volta para o seu quarto e dorme, tem essa opção de ir até de manhã. Fizemos isso de propósito, porque sabemos que alguns jogadores não gostam da noite. Mas muitas pessoas durante os testes de monitoramento acharam irritante essa pergunta. Em Metal Gear Solid 5, você pode progredir no tempo com um charuto, se você se lembrar. Isso não acontece neste jogo, mas você pode ajustar a questão voltando a dormir.
Mais foco no combate tático
Death Stranding 2: On the Beach parece ter um foco mais forte no combate tático. Como essa mudança influenciou o design geral do jogo e sua narrativa?
Hideo Kojima: Bem, não estou forçando as pessoas a combaterem mais ou algo assim. Mas há tantos jogadores ao redor do mundo me pedindo para fazer outro Metal Gear que eu então adicionei mais opções de combate. Mas este é um jogo focado principalmente em entregas. Você pode evitar o inimigo tomando o caminho mais demorado, pode dirigir rapidamente usando um veículo ou moto ou lutar contra os inimigos. Eu queria deixar essa escolha para os jogadores. Nesse caso, precisávamos ajustar o design das armas para que fossem mais fáceis de usar.
Quando eu estava trabalhando nessas mecânicas, fiquei um pouco preocupado, porque muitos dos funcionários que trabalharam comigo em Metal Gear ainda trabalham aqui e ficávamos dizendo uns aos outros: “Isso se parece muito com Metal Gear?”. Não foi de propósito. Então, retomei o tema sobre “não deveríamos ter nos conectado”. Eu falei sobre a teoria do bastão e da corda para Death Stranding. Mesmo que o mundo esteja conectado por meio de uma corda que conhecemos como “online”, os jogadores ainda estão jogando games de “bastão” e atirando um no outro, então eu queria criar um jogo de “corda”, e isso era Death Stranding.
Há muito conflito no mundo hoje. Em última análise, conectar-se – uma corda – não é a solução para tudo. Higgs diz algo semelhante a você no jogo; ele explica que, para se conectar, você também precisa de um bastão. Quando você jogar mais, entenderá melhor o que Higgs disse. Essa foi uma das razões pelas quais eu disse “não deveríamos ter nos conectado”. Não é apenas do ponto de vista do jogo, mas também de uma perspectiva social.

Imagem: Kojima Productions
Death Stranding 2 com raízes em jogos furtivos
Havia um desejo de retornar às suas raízes de jogos furtivos? A furtividade parece ser um fator muito maior na sequência, em termos de acampamentos base com inimigos e novos BTs.
Hideo Kojima: Você não precisa ser furtivo se não quiser. Eu apenas pensei que existem algumas pessoas que preferem jogar no estilo furtivo. Eu não jogo furtivamente, pessoalmente.
O papel novamente fundamental da trilha sonora
Você poderia nos contar mais sobre como é o processo de seleção da trilha sonora? Embora entendamos que você não possa falar sobre artistas específicos agora, o quanto seus gostos musicais influenciam essa seleção?
Hideo Kojima: Todos os músicos são aqueles que ouço diariamente e de quem gosto. Assim como com o elenco de atores, eu entro em contato com eles diretamente e pergunto se podemos usar suas músicas, ou às vezes eles me dizem que querem escrever uma nova música para o jogo, e nós percorremos esse caminhos.
Entrei em contato diretamente com todos os artistas. As seleções musicais são basicamente meu gosto musical.

Sala de arquivos e acervo da Kojima Productions. Imagem: Kojima Productions
As seleções de músicas são basicamente meu gosto musical. Espero que todos gostem das faixas que selecionei.
Temas profundos e de experiências reais
Death Stranding 2: On the Beach aborda alguns temas profundos, como perda e luto. De onde vem a inspiração para os temas? É de experiências pessoais?
Hideo Kojima: Bem, vem de dentro, então metade é de experiências reais que tive e a outra metade é ficção. Vem de um lugar muito particular, com pensamentos como o sentimento de solidão, de onde vêm os mortos ou não ter um encerramento com um ente querido perdido.
Parte mais gratificante de ter desenvolvido o jogo
Qual foi a parte mais gratificante sobre a criação de Death Stranding 2: On the Beach?
Hideo Kojima: Essa é uma pergunta difícil. Eu estava sozinho durante a pandemia escrevendo o conceito para o jogo. Yoji [Shinkawa, diretor de arte responsável pelo design de personagens e mecânica] comparecia talvez uma vez por semana na época, mas eu estava trabalhando principalmente sem ver os profissionais pessoalmente, então foi um momento difícil. Ainda existem algumas pessoas que trabalham em casa. Mas mesmo em meio a esse caos, estamos quase perto da linha de chegada agora.
Durante a pandemia, pensei que nunca seria capaz de terminar isso. Acho que todos os estúdios se sentiram da mesma maneira. Não havia nada que pudéssemos fazer e eu me perguntei: “Como vou fazer um jogo como este?”. Mas com o apoio de tantas pessoas, agora estamos quase perto de terminar o projeto. Começamos a fazer testes de atuação a partir de 2021, eu acho. Naquela época, eu não podia ir para Los Angeles e dirigir [as cenas]. Isso foi proibido pelo estúdio. Eles disseram que o mesmo ocorria em todos os estúdios. Então, tivemos de fazer isso remotamente – eu em Tóquio e conectado a Los Angeles online.
Claro, os atores teriam de ir ao estúdio. Mas eu tive que explicar tudo remotamente, como “Fique aqui e caminhe até lá e faça isso”, e foi bem difícil. Usamos dispositivos como iPads e smartphones, mas simplesmente não funcionou. Eu pensei que ia perder a cabeça. Foi quando meu conhecido na Sony criou algo chamado “janela”. O monitor é quase como uma porta; pense nele como um smartphone gigante. É um monitor bidirecional, então, se você ficar na frente dele, poderá ver o estúdio de Los Angeles. É possível ver e ouvir tudo do outro lado. Infelizmente, você não pode entrar do outro lado da “janela”. Eles nos emprestaram dois desses e conseguimos fazer a filmagem. Norman [Reedus, que faz o papel de Sam] veio até a “janela” também. Foi difícil, mas também houve alguma diversão nisso.

Imagem: Kojima Productions
Quando as pessoas estão trabalhando juntas pessoalmente, ficam lado a lado. Você pode pedir que façam alterações ou descartem exigências antigas. Mas, se for remoto, geralmente você tem reuniões para atualizar um ao outro uma vez por semana ou por mês, então tudo fica mais lento. Você descobre coisas tarde demais, como se eles estivessem trabalhando em um conceito que já foi descartado. Acho que todos os estúdios enfrentaram dificuldades semelhantes durante a pandemia.
Então, o que foi mais gratificante? Acho que estou muito feliz por finalmente conseguirmos terminar de fazer o jogo.
Considerações finais de Kojima sobre Death Stranding 2: On the Beach
Como eu disse antes, esse é um jogo sobre conexão. Deixando de lado se deveríamos ter nos conectado ou não, pude conhecer todos vocês. Lamento não poder falar com cada um mais individualmente. Essa conexão nunca desaparecerá. Estávamos conectados aqui. Podemos aprofundar essa conexão. Vocês têm essa experiência [evento de prévia] junto com a experiência virtual em Death Stranding 2: On the Beach agora. Por favor, aproveite esse momento de comunicação real e pessoal! Muito obrigado!
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Death Stranding 2: On the Beach será lançado exclusivamente para PS5 no dia 26 de junho de 2025.