Ray Tracing foi essencial para DOOM: The Dark Ages, afirma id Software
Lançado na última semana para PC e consoles, DOOM: The Dark Ages não teria sido possível sem o uso de ray tracing, segundo a id Software. Em entrevista detalhada a Digital Foundry, o diretor de tecnologia da engine, Billy Khan, explicou como a tecnologia de iluminação global em tempo real foi determinante tanto para a escala do projeto quanto para o ritmo de produção.
O novo capítulo da franquia funciona como uma história de origem do Slayer, o protagonista da série, e exigiu mapas entre cinco a dez vezes maiores do que os de DOOM Eternal.
Essa expansão trouxe um desafio direto: seria necessário criar e revisar grandes quantidades de conteúdo em um tempo razoável.
A ideia é simples: quanto mais rápido se pode ver os resultados de uma mudança, melhor será o refinamento visual e a jogabilidade.
Iteração em tempo real com ray tracing
No centro dessa estratégia está a adoção do ray tracing em todo o pipeline criativo. Segundo Khan, em versões anteriores da engine, os artistas e designers posicionavam elementos no ambiente com base em uma representação aproximada de como o jogo ficaria após o processamento final.

Para ver o resultado real, era necessário passar por um processo de “baking” de luzes, que podia durar horas, mesmo com otimizações.
Esse sistema foi substituído por uma abordagem mais direta:
“O ray tracing nos permitiu fazer o que chamamos de wizzywig, que basicamente significa o que você vê é o que você obtém.”
Ou seja, agora é possível visualizar imediatamente, dentro do próprio software de desenvolvimento, como uma iluminação se comporta em tempo real, exatamente como aparecerá na versão final do jogo.

A mudança teve impacto direto na produtividade da equipe. Khan relatou que, durante reuniões, era possível atender sugestões criativas de forma instantânea:
“Alguém pode, enquanto estamos nesta reunião, entrar, abrir o id Studio, ajustar a coisa e imediatamente iterar sobre isso.”
O resultado foi um salto no tempo de resposta, com ganhos que chegam a ser 10 ou até 100 vezes maiores em comparação aos métodos antigos.
Cortes em tempo e aumento de qualidade
A equipe também atribui ao ray tracing a melhoria visível nas cutscenes, que agora são todas renderizadas em tempo real.
Isso permitiu não só um aumento da fidelidade visual como também maior flexibilidade: os elementos podem ser substituídos ou modificados dinamicamente durante o jogo.
“Nós poderíamos até ter… uma skin diferente (para Doomslayer), e ela apareceria corretamente” afirmou Khan, destacando a versatilidade da engine com ray tracing.

Sem essa abordagem, DOOM: The Dark Ages teria enfrentado um cronograma drasticamente maior. Khan foi direto ao afirmar que, com soluções baseadas apenas em luzes pré-processadas, o jogo “teria levado anos a mais para ser finalizado”, e mesmo assim, não teria atingido o escopo atual.
Elementos visuais como a destruição ambiental e os efeitos de gore aprimorados, que reforçam o poder do protagonista, teriam perdido impacto visual com uma solução estática.
Tendência para grandes produções
A fala de Billy Khan não é isolada. Outros estúdios também vêm destacando como o ray tracing tem reduzido significativamente o tempo de desenvolvimento.
A Ubisoft, por exemplo, revelou recentemente que Assassin’s Creed Shadows exigiria dois anos apenas para o “bake” de luzes se não usasse ray tracing. Para grandes produções, a tecnologia começa a se consolidar como padrão.
DOOM: The Dark Ages está disponivel para PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5.
Fonte: Digital Foundry.