Análise | Chains of Freedom – Ou como um jogo tático decidiu fazer você questionar sua moral
Você já teve um dia ruim? Tipo, daqueles em que o chefe te manda caçar um cientista maluco numa Europa do leste destruída, cheia de milícia cyberpunk, mutante vomitando ácido e zumbis que parecem ter saído de uma rave pós-Chernobyl? Não? Pois então parabéns: agora você tem, e ele se chama Chains of Freedom.
Esse aqui é o tipo de jogo que te dá liberdade no nome, mas dentro do gameplay você descobre que seu único direito garantido é sofrer e morrer em turnos bem calculados. É estratégia tática, irmão. Só que não tem cavaleiro de armadura brilhante nem grupo de heróis fofinhos tentando salvar o mundo. Aqui é conspiração política, tiro no meio da testa e granada improvisada com resto de sucata.
O cenário: a distopia de 2077 que o Cyberpunk prometeu, mas quem entregou foi o indie com sede de vingança
Bem-vindo a uma Europa Oriental que parece ter saído direto de um fanfic do Metro 2033 com a estética de Escape From Tarkov.
A sociedade colapsou porque, claro, inventaram um soro de controle mental. E aí você, o sujeito mais azarado da república, cai de paraquedas nessa missão de rastrear o Dr. Svetlov – um cientista meio gênio, meio psicopata, 100% causador de plot twist.
Você e sua equipe (que parecem saídos de um reality show da PM futurista) precisam descer o sarrafo em milicianos, mutantes, e todo tipo de aberração enquanto lidam com uma escassez de munição que faria até o Mad Max desistir.
Gameplay: Turnos, suor, e o inferno dos pontos de ação
Nada de grid quadradinho como nos XCOMs da vida. Aqui é sistema de ponto de ação — que basicamente funciona assim: você anda, você atira, você respira… tudo gasta ponto. E se você errar o cálculo, o personagem morre de costas, no seco, enquanto você pensa:
“É, acho que dava pra ter parado um quadrado antes.”
É tipo aquele jogo de tabuleiro tático que você montava com os amigos, mas com regras complexas, armas que explodem suas chances de vitória e AI que parece ler seu pensamento.
O jogo tem uma mecânica de exploração em tempo real antes do combate, então você vai se sentir como se estivesse jogando um Commandos em câmera lenta, sempre esperando que ao virar a esquina não esteja um mutante pronto pra transformar sua equipe em mingau de tecido humano.
Armas, biocristais e decisões que fedem a sangue
Aqui você não pega “arma rara com dano elemental”, não.
Você pega machado, lança-chamas, facão de açougueiro. Isso aqui é a versão punk do arsenal de um açougue em apocalipse zumbi. E ainda tem os biocristais — que funcionam como a desculpa narrativa pra você ganhar skills passivas e ativar a fúria dos deuses distópicos.
Você pode customizar seus personagens até transformar aquele recruta zé-ninguém num verdadeiro Rambo do leste europeu. Só não espere que ele sobreviva por muito tempo, porque o jogo odeia você. E seu esquadrão.
História: linear, mas com reviravolta de novela venezuelana com ácido
A narrativa até tenta te enganar no começo. “Vai ser só uma missão de extração, tá tranquilo”, dizem. Três minutos depois você tá no meio de um pandemônio tático, descobrindo que seu próprio governo é mais sujo que o chão de estação abandonada.
O roteiro é linear, mas joga umas cutscenes e diálogos onde você percebe que tá tudo errado. E mesmo quando você acerta… o jogo parece dizer: “Legal. Agora segura essa consequência inesperada.”
Dificuldade? Dá pra medir em litros de suor.
Sabe aquela IA que ou é burra ou injusta? Aqui ela é as duas. Tem hora que o inimigo atravessa o mapa inteiro só pra cravar uma baioneta no seu pescoço. Tem outra que ele para na frente da sua equipe e resolve jogar uma pedra no próprio pé.
Mas o problema real? É o gerenciamento de recurso. Munição some mais rápido que salário no dia 5, e kit médico parece artigo de luxo que só sobrevive quem estoca desde o tutorial.
Comunidade: entre o “amo” e o “socorro”
No Steam, a avaliação geral é positiva, mas você já sente o cheiro da guerra nos comentários.
“Melhor jogo tático em anos, mas também o mais sádico.”
“Excelente combate. Pena que os inimigos são clarividentes.”
“Sobrevivi com dois personagens sem perna, sem munição, e traumatizado. 10/10.”
É tipo clube de masoquismo tático. Quem curte, curte MUITO. Quem não curte, fecha o jogo, chora, e volta no dia seguinte pra tentar de novo. A síndrome de Estocolmo gamer.
Prós e Contras
Prós:
- Sistema de combate por pontos de ação bem implementado
- Ambientes com design detalhado e som que te deixa paranoico
- Customização de habilidades com biocristais é viciante
- Clima narrativo estilo “Black Mirror com AK-47”
- Atmosfera densa, envolvente, tensa e suja — como todo apocalipse deve ser
Contras:
- Narrativa linear com personagens carismáticos como estacas de madeira
- Escassez de recursos pode virar frustração em vez de desafio
- IA que decide ser onisciente só quando mais dói
- Bugs, travadinhas e aquele velho amigo: balanceamento quebrado no fim do jogo
Nota Final: 7/10
Chains of Freedom é tipo aquele amigo que te chama pra um rolê e quando você vê tá no meio do mato, sem sinal, com três malucos perseguindo você com bastões. É cruel. É bruto. É tático com T de traumatizante. Mas é viciante. Você sai xingando, mas volta. Porque por trás da pancadaria, tem um jogo bem pensado, com mecânicas que desafiam, sufocam e recompensam de forma suja — do jeito que a gente gosta. E claro, jogue no PC, como gente de bom gosto. Console aqui só serve pra mostrar tela de loading sem razão. No PC, o loading é rápido, e o sofrimento chega antes. “Eles podem prender sua munição, seu loot, sua paciência… mas só o PC Master Race mantém sua dignidade intacta.”
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