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Análise | Underquest – Quando até seu inventário tem um plano secreto pra te ferrar

Irmão, senta aqui que a história é longa, torta e pixelada.

Tô falando de Underquest, esse roguelite maluco que não só te joga no meio de um inferno subterrâneo cheio de monstro com cara de enxaqueca crônica, como ainda transforma o seu inventário numa máquina de punição medieval.

Se o Hades é a aula de como fazer roguelite elegante, Underquest é o primo punk que fuma no recreio, usa coturno em dia de calor e acha que tutorial é coisa de burguês.

É isso. Bem-vindo à desgraça.

Enredo? Só se for fragmentado como sua esperança

A narrativa de Underquest é tão enigmática quanto tentar entender o comportamento de um NPC do Pathologic. Você desce pro Underkingdom — um buraco onde parece que o Dante se inspirou pro Inferno — sem saber muito bem por quê. Só sabe que tem que descer. E descer. E descer. E quando pensa que acabou… tem mais.

O jogo não te entrega lore em cutscene. Aqui você junta história no tapa, lendo conversa estranha com NPC esquisito, interagindo com objetos aleatórios e montando esse quebra-cabeça emocional como se fosse Sherlock Holmes com déficit de atenção.

O sistema de inventário: o verdadeiro boss final

Peraí. Vamos falar do que realmente importa: o maldito inventário.

Esse não é um inventário qualquer. Ele é vivo. Ele cresce sem sua permissão. Ele entope de item aleatório que você nem sabe se é bomba, poção ou um frango radioativo. É como se você tivesse uma mochila com vontade própria e que, de vez em quando, te trolla só pra rir da sua cara.

Você junta dois itens achando que vai dar bom e… BOOM, explosão, status negativo, e um mini-chefe surgindo do nada pra te cobrar o imposto da burrice. E não adianta reclamar. Aqui o jogo é sobre o inventário. Gerenciar ele é a arte. A tortura. O vício. A redenção. Ou seja, um simulador de vida adulta.

Combate: improvisação, caos e dano emocional

O combate em Underquest não é técnico. É desespero coreografado.
Você clica, corre, taca item na cara do inimigo, mistura coisa do inventário esperando um milagre, e no fim ainda torce pra não errar o botão porque sim, o jogo também brinca com sua memória muscular.

É como jogar Enter the Gungeon com uma mão amarrada nas costas e a outra tentando encontrar uma chave no meio de um monte de rato.
Você não sente que tá no controle. Mas essa é a graça: o jogo te obriga a improvisar. Cada run vira um show de improviso estilo Whose Line Is It Anyway, com muito menos piada e muito mais risco de morte prematura.

Estética: pixel art com cheiro de mofo mágico

Se Undertale e Binding of Isaac tivessem um filho rebelde com acesso irrestrito à biblioteca de tileset de 1995, ele seria Underquest.
A estética aqui é suja, encantadora, crua e nostálgica como disquete mofado.

Mas o que mais me pegou foram os detalhes escondidos nos cantos. Coisinhas que você nem nota na primeira run, mas que depois voltam pra te assombrar em outra forma, outro contexto. É o famoso “o diabo mora nos pixels”.

Narrativa emergente: o jogo não te conta nada, mas te ensina tudo

O subtexto aqui é violento: gerenciar o caos com as ferramentas que a vida te dá. Não tem moral de história bonitinha. O aprendizado vem da tentativa, do erro, da morte besta. De jogar uma poção achando que é cura e virar uma tocha humana enquanto um esqueleto bate palminha.

Underquest ensina que o mundo é cruel, aleatório, e que não adianta planejar demais — porque sempre vai vir um RNG e colocar sua run no colo da decepção.

Comparações com a desgraça alheia

  • The Binding of Isaac é perturbador? Claro. Mas te dá builds overpowered.

  • Dead Cells te deixa ágil e letal? Sim.

  • Underquest te dá uma banana podre, um frasco suspeito e a missão de enfrentar um verme demoníaco com carisma de advogado tributário.

É um roguelite? É. Mas também é uma sátira do próprio gênero. Você não é o herói. É o cobaia.

A comunidade: o culto dos masoquistas elegantes

Vai ver os reviews no Steam? Só tem maluco. Do melhor tipo.

“Jogo incrível, só perdi 12 horas e minha dignidade.”
“Meu inventário me traiu. 10/10.”
“Se o caos tivesse uma interface gráfica, seria essa.”

A galera AMA o sofrimento. Tá lá, fazendo guia de combinação de itens como se fosse alquimia avançada, enquanto outros só gritam em capslock no fórum porque acabaram de perder 45 minutos por uma poção mal identificada. E eu tô com eles. Com todos eles.

Prós e Contras

Prós:

  • Inventário como mecânica central? GENIAL.
  • Atmosfera misteriosa e claustrofóbica, sem forçar.
  • Humor ácido, obscuro e acidental.
  • Estilo visual retrô feito com propósito, não por limitação.
  • Cada run é diferente e pessoal — tipo DR com seu eu interior.

Contras:

  • Curva de aprendizado? Uma parede.
  • Aleatoriedade que às vezes parece feita pra te humilhar.
  • Falta polimento em algumas áreas (menus travam, bugs ocasionais).
  • Pouca explicação: tutorial? Só se você mendigar no Reddit.
  • Às vezes você morre e nem sabe por quê. A vida é assim. O jogo também.

Nota Final: 7/10

Underquest é como aquela amizade tóxica que você sabe que vai te ferrar, mas continua voltando porque, no fundo, ela te entende melhor do que ninguém. É um jogo que não quer te agradar. Ele quer te moldar. Quebrar sua expectativa, seu ego gamer, e te fazer aprender com os próprios erros até você se sentir digno de sair do porão do Underkingdom — ou pelo menos de gritar “não fui eu que errei, foi o inventário!”. Jogo recomendado? SIM. Desde que você curta apanhar com estilo, improvisar com sucata e filosofar sobre o valor de uma meia usada mágica. “Porque na vida, assim como em Underquest, o inventário tá sempre te testando. E o PC Master Race, claro, é o único que roda esse caos com dignidade.”

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