Análise | Underquest – Quando até seu inventário tem um plano secreto pra te ferrar
Irmão, senta aqui que a história é longa, torta e pixelada.
Tô falando de Underquest, esse roguelite maluco que não só te joga no meio de um inferno subterrâneo cheio de monstro com cara de enxaqueca crônica, como ainda transforma o seu inventário numa máquina de punição medieval.
Se o Hades é a aula de como fazer roguelite elegante, Underquest é o primo punk que fuma no recreio, usa coturno em dia de calor e acha que tutorial é coisa de burguês.
É isso. Bem-vindo à desgraça.
Enredo? Só se for fragmentado como sua esperança
A narrativa de Underquest é tão enigmática quanto tentar entender o comportamento de um NPC do Pathologic. Você desce pro Underkingdom — um buraco onde parece que o Dante se inspirou pro Inferno — sem saber muito bem por quê. Só sabe que tem que descer. E descer. E descer. E quando pensa que acabou… tem mais.
O jogo não te entrega lore em cutscene. Aqui você junta história no tapa, lendo conversa estranha com NPC esquisito, interagindo com objetos aleatórios e montando esse quebra-cabeça emocional como se fosse Sherlock Holmes com déficit de atenção.
O sistema de inventário: o verdadeiro boss final
Peraí. Vamos falar do que realmente importa: o maldito inventário.
Esse não é um inventário qualquer. Ele é vivo. Ele cresce sem sua permissão. Ele entope de item aleatório que você nem sabe se é bomba, poção ou um frango radioativo. É como se você tivesse uma mochila com vontade própria e que, de vez em quando, te trolla só pra rir da sua cara.
Você junta dois itens achando que vai dar bom e… BOOM, explosão, status negativo, e um mini-chefe surgindo do nada pra te cobrar o imposto da burrice. E não adianta reclamar. Aqui o jogo é sobre o inventário. Gerenciar ele é a arte. A tortura. O vício. A redenção. Ou seja, um simulador de vida adulta.
Combate: improvisação, caos e dano emocional
O combate em Underquest não é técnico. É desespero coreografado.
Você clica, corre, taca item na cara do inimigo, mistura coisa do inventário esperando um milagre, e no fim ainda torce pra não errar o botão porque sim, o jogo também brinca com sua memória muscular.
É como jogar Enter the Gungeon com uma mão amarrada nas costas e a outra tentando encontrar uma chave no meio de um monte de rato.
Você não sente que tá no controle. Mas essa é a graça: o jogo te obriga a improvisar. Cada run vira um show de improviso estilo Whose Line Is It Anyway, com muito menos piada e muito mais risco de morte prematura.
Estética: pixel art com cheiro de mofo mágico
Se Undertale e Binding of Isaac tivessem um filho rebelde com acesso irrestrito à biblioteca de tileset de 1995, ele seria Underquest.
A estética aqui é suja, encantadora, crua e nostálgica como disquete mofado.
Mas o que mais me pegou foram os detalhes escondidos nos cantos. Coisinhas que você nem nota na primeira run, mas que depois voltam pra te assombrar em outra forma, outro contexto. É o famoso “o diabo mora nos pixels”.
Narrativa emergente: o jogo não te conta nada, mas te ensina tudo
O subtexto aqui é violento: gerenciar o caos com as ferramentas que a vida te dá. Não tem moral de história bonitinha. O aprendizado vem da tentativa, do erro, da morte besta. De jogar uma poção achando que é cura e virar uma tocha humana enquanto um esqueleto bate palminha.
Underquest ensina que o mundo é cruel, aleatório, e que não adianta planejar demais — porque sempre vai vir um RNG e colocar sua run no colo da decepção.
Comparações com a desgraça alheia
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The Binding of Isaac é perturbador? Claro. Mas te dá builds overpowered.
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Dead Cells te deixa ágil e letal? Sim.
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Underquest te dá uma banana podre, um frasco suspeito e a missão de enfrentar um verme demoníaco com carisma de advogado tributário.
É um roguelite? É. Mas também é uma sátira do próprio gênero. Você não é o herói. É o cobaia.
A comunidade: o culto dos masoquistas elegantes
Vai ver os reviews no Steam? Só tem maluco. Do melhor tipo.
“Jogo incrível, só perdi 12 horas e minha dignidade.”
“Meu inventário me traiu. 10/10.”
“Se o caos tivesse uma interface gráfica, seria essa.”
A galera AMA o sofrimento. Tá lá, fazendo guia de combinação de itens como se fosse alquimia avançada, enquanto outros só gritam em capslock no fórum porque acabaram de perder 45 minutos por uma poção mal identificada. E eu tô com eles. Com todos eles.
Prós e Contras
Prós:
- Inventário como mecânica central? GENIAL.
- Atmosfera misteriosa e claustrofóbica, sem forçar.
- Humor ácido, obscuro e acidental.
- Estilo visual retrô feito com propósito, não por limitação.
- Cada run é diferente e pessoal — tipo DR com seu eu interior.
Contras:
- Curva de aprendizado? Uma parede.
- Aleatoriedade que às vezes parece feita pra te humilhar.
- Falta polimento em algumas áreas (menus travam, bugs ocasionais).
- Pouca explicação: tutorial? Só se você mendigar no Reddit.
- Às vezes você morre e nem sabe por quê. A vida é assim. O jogo também.
Nota Final: 7/10
Underquest é como aquela amizade tóxica que você sabe que vai te ferrar, mas continua voltando porque, no fundo, ela te entende melhor do que ninguém. É um jogo que não quer te agradar. Ele quer te moldar. Quebrar sua expectativa, seu ego gamer, e te fazer aprender com os próprios erros até você se sentir digno de sair do porão do Underkingdom — ou pelo menos de gritar “não fui eu que errei, foi o inventário!”. Jogo recomendado? SIM. Desde que você curta apanhar com estilo, improvisar com sucata e filosofar sobre o valor de uma meia usada mágica. “Porque na vida, assim como em Underquest, o inventário tá sempre te testando. E o PC Master Race, claro, é o único que roda esse caos com dignidade.”
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