Jogamos | Deadzone: Rogue – ou como eu aprendi a amar o caos intergaláctico e morrer tentando
Meu chapa, se você achava que o espaço sideral era só silêncio e poeira cósmica, Deadzone: Rogue vem te dar uma voadora interdimensional bem no meio do teclado. Porque aqui o silêncio é substituído por tiroteio, robô possuído, granada explodindo tripa alienígena e um HUD cheio de número piscando enquanto você grita “onde é que eu tô, meu Deus??”.
Esse jogo é tipo aquele primo do DOOM que largou a faculdade, virou indie e agora vive num porão com um PC gamer rodando Unreal Engine. É tiro, dash, loot, morte súbita, revive no rage, power-up bizarro, e aí repete.
E a história? Tem sim, mas finge que não
Você acorda numa estação espacial – porque, claro, todo FPS começa com o protagonista acordando em algum lugar – sem memória, sem amigos, e com um arsenal improvisado que parece ter saído da gaveta do Duke Nukem. A nave tá infestada de robôs demoníacos, zumbis com LED RGB, e chefões que parecem resultado de uma briga entre o H.R. Giger e um engenheiro da Boston Dynamics bêbado.
Seu objetivo? Não morrer. E se der tempo, descobrir por que diabos você tá ali. Mas vamos ser sinceros: você não tá aqui pela lore. Você quer atirar, upar, morrer, repetir. E isso o jogo entrega com gosto.
Gameplay: frenético, surtado e às vezes injusto — e a gente AMA
Deadzone: Rogue mistura tiroteio acelerado, dash de 2 segundos com cooldown de 3 milésimos, e inimigos que aparecem em ondas igual boleto no fim do mês. E quando você acha que tem tudo sob controle, aparece um robô com lança-chamas montado num drone voador te dando bom dia com uma rajada na cara.
Mas ó, tem charme: o jogo te dá uma variedade boa de armas que podem ser modificadas com efeitos elementais. Gelo, fogo, choque, raiva, decepção amorosa — tudo vira munição. E aí começa a magia da personalização, aquele momento em que você pensa “se eu juntar essa escopeta flamejante com essa passiva de eletricidade, talvez eu consiga… MORRI”.
Mas pelo menos foi bonito.
Roguelite de verdade, com aquele temperinho da frustração boa
A cada run, você pega componentes tecnológicos que servem pra upar permanentemente seu personagem. É o famoso “sofre agora pra sorrir depois”, versão sci-fi. Você melhora escudo, arma, dano, resistência à vergonha alheia… e recomeça mais forte.
Só que mesmo mais forte, o jogo continua não perdoando. Principalmente porque o level design muda sempre, as salas são proceduralmente geradas e você nunca sabe se vai encontrar um armário de munição ou uma emboscada de mecha raivoso com mira laser e rancor acumulado.
Modo cooperativo: às vezes funciona, às vezes vira ‘Among Us‘
Até 3 jogadores podem jogar juntos no modo coop. Legal, né? Sim. Na teoria. Na prática, às vezes o jogo resolve que quando seu amigo morre, vocês vão juntos pro buraco. Literalmente. Bugzinho aqui, travadinha ali… o multijogador ainda tá meio bagunçado. Mas a vibe é boa. E nada une dois amigos como morrer juntos na mesma sala cheia de armadilha invisível.
Inimigos & Bosses: biomecânicos que fariam o Ridley Scott suar frio
Tem zumbi mecânico, tem droninho com metralhadora, tem aranha cibernética, e tem chefões que parecem ter saído de um pesadelo depois de comer feijoada cósmica. Os caras são grandes, fortes, e te caçam como se você tivesse batido no carro deles no estacionamento.
E a IA? Malandramente esperta. Eles sabem se posicionar, te cercam, te cobram CPF… não é o tipo de inimigo que fica parado esperando você mirar.
Trilha sonora & som: serve, mas podia ser mais metaleira
A música é funcional. Não empolga, mas também não irrita. Fica ali, no fundo, tentando dar uma vibe sci-fi industrial enquanto você corre por corredores ensanguentados. O problema é que ela repetitiva demais. Depois da quinta run você começa a cantar junto. De tédio.
Os efeitos sonoros são bem feitos: tiros têm peso, explosões têm impacto, gritos têm desespero. Só faltou a trilha de boss com guitarra de 17 cordas pra completar o combo.
Gráfico: claustrofóbico, escuro, e do jeitinho que o caos gosta
Não tem ray tracing? Não tem problema. O visual é sujo, denso, metálico e claustrofóbico. Você sente que tá dentro de uma estação espacial onde até a parede quer te matar. É tipo jogar DOOM com lanterna fraca e clima de Dead Space sem o capricho do orçamento AAA.
E tudo isso ajuda: a ambientação segura a bronca. O problema é que as áreas começam a parecer muito parecidas depois de algumas runs, e a repetição pode bater.
Deadzone: Rogue é aquele jogo que você odeia nos primeiros 10 minutos, vicia nos próximos 30, e depois de 2 horas tá xingando enquanto dá retry pela 47ª vez. É sujo, é bruto, é direto ao ponto — e é por isso que é tão legal.
Ele ainda tem muito o que melhorar. Tá em Acesso Antecipado, o que quer dizer “tamo arrumando enquanto você joga, paciência aí”. Mas já dá pra ver que o esqueleto é forte, o DNA é promissor, e o caos é garantido.
Se você curte FPS frenético com morte aleatória, loot, tiro na cara e monstros biomecânicos com cheiro de óleo e vingança… pode entrar. O inferno começou.
Em breve, a análise completa de Deadzone: Rogue com mais detalhes, bugs, prints, mortes trágicas e momentos em que a gente quase quebrou o teclado. Fica ligado.
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